Houdini 18 酷炫狂拽吊炸天再次没朋友——新功能全面解析
就在今天,SideFX默默向CG圈扔下了它的新型炸弹。
看完Houdini 18新功能的我,手里的鸡腿他突然就不香了……
以前煞费苦心绞尽脑汁想要实现的很多效果,在H18中都可以轻易实现。
最令人激动的是,流体解算模块PYRO和FLIP迎来了革命性的更新!可以说打开了流体解算的新纪元——简单来说,不再依赖那个讨厌的解算方框,流体占据多少空间就解算多少,大大降低了硬件成本和解算效率。
废话不多说,搬好小板凳,咱们开始了。
首先是这个Heightfield地形系统中加入的“Terracing”梯田2.0工具,可以随心所欲地“绘制”梯田效果。
Substance材质插件——作为GameDev工具的又一个插件库:SideFX Labs。
新的Group打组节点,让你轻松玩出“贪吃蛇”式的花式打组。
然后是一波建模方面的增强,新的滑边工具,不仅仅能滑边,还能“滑面”。倒角3.0节点不仅可以花式倒角,还可以在生成倒角时检测模型碰撞关系,以智能避免倒角倒多了模型破面。
然后演示了一个可以在布线中生成一个环形布线的新节点。
谁说Houdini只能玩程序化建模?不存在的,Houdini建模骚起来,别的软件就只能看看。
可自定义的跟MAYA非常像的hotbox“热盒”功能。
Bend2.0变形节点,依然是狂拽的花式Bend,模型想怎么弯就怎么弯~
从Vellum诞生的那一刻起,我就知道Mavelous Designer这种软件得哭~没错,这次H18的Vellum布料增强了速度场的解算介入,使运动起来的人物衣服更加物理真实。
我们都知道,解算布料效果跟布料模型的布线有很大关系,比如时常碰到模型布线有问题或是精度不够。而这次的Vellum更新,让解算精度与模型布线脱离,也就是这个“Resolution Independence”,不管模型布线是啥样的,解算精度是想加多少就有多少~
新增的Neo-hookean质感模型让FEM解算中的“软糖”质感在Houdini18中更加真实,左右分别是17.5与18的解算效果对比。
FLIP流体引入一个新的概念——适应性的压力投射。
啥意思呢?这张图片放大看看:
是不是细节越多的地方网格自动变得很细?
具体的解算原理视频中没有过多展示,但我只知道开了这个黑科技后,原本40小时的解算时间只需要26小时。
全新Sparse pyro解算器。这次的pyro更新具有划时代意义。它彻底脱离了传统解算流体框的限制,这对形状极其不规则或者是拖尾烟雾这种形态的流体解算将带来大幅的效率提升。
举个例子,在以前,假定流体框精度为30*30*30=27000个体素,那么解算的时候就必须解算27000个体素的量。但其实流体只占据了百分之二十的空间,在H18中,只需要解算27000*20%=5400个体素的量。这种巨大的效率提升无疑是革命性的。
这才是流体解算该有的样子……真香。
接下来是刚体工具的升级。自定义切割曲面;增强的chipping工具以及自动生成二次破碎……
Houdini18中的刚体解算也迎来了非常令人激动的特性——Guide destruction,引导驱动破碎!
注意看这个大楼劈成两半的截图里面的橙色方框,看似这一摊碎块毫不相干,但其实这个过程是被橙色方框整体被劈开的运动引导。
而这张图的刚体破碎是被SOP中的bend运动引导,也就是说,你只需要先模拟出左图中的运动(可以是SOP变形,可以是FEM解算后,亦或是外部动画导入),就可以用左图的运动去驱动破碎,让刚体自热而然的在这种形变中产生真实的碎裂!
突然发现!这才是刚体解算该有的样子啊……真香+10086。
接下来就到了Solaris模块,Houdini18中全新引入的基于皮克斯USD流程的模型灯光材质渲染系统。在这个模块中,移动模型就像搭积木,所有的模型在摆位置的时候仿佛都“活了”,具有真实的物理碰撞,再也不需要先位移再旋转的捉急操作了!
(这才是layout该有的样子啊……香哭了)
Houdini 18取代mantra的全新渲染器——Karma,可直接在视图中实时渲染并实时产生灯光交互。
USD的灯光链接和替代系统,可以让模型替代灯光(就像copy节点那样),轻松制作满天繁星。
Solaris基于Hydra的渲染接口,使其可以原生支持Arnold、redshift、renderman等等市面可见的主流渲染器。Houdini从此告别插件渲染的时代,不仅让外部渲染器与Houdini自身天衣无缝的融合在一起,还可以实现材质通用——比如Arnold材质球瞬间变成redshift可用的材质球。这也是USD流程统一化的核心理念的体现。
接下来是一大波的详尽更新列表——
Solaris系统的全部特性:non-destructive非破坏性的流程;基于USD;基于Hydra的渲染引擎;物理真实的layout系统;原生支持所有外部渲染器;USD批量渲染框架;基于USD的原生渲染器:Karma(取代mantra);Nvidia OptiX去噪……
关于Solaris的更详细解析可以查看本站往期的一次推送:
Clarisse、Kantana瑟瑟发抖!Houdini全新灯光视觉渲染系统……不给别的软件留活路
全新的“稀疏”Pyro解算器;高度可控的Pyro扩散解算;整个Pyro流程可以像Vellum一样不需要进DOP模块,而是在SOP中直接实现,包括高度灵活的解算后期调整;适应性的FLIP压力投射解算,让解算时间成倍缩短。
强大的、艺术友好的引导破碎流程;更加真实的chipping模块;增强的二次破碎系统;自动化跟踪、捕捉和匹配分离的碎块;程序化的约束系统;增强的刚体破碎可视化系统;刚体unpack特性增强;刚体Bullet解算器以及整个刚体破碎流程可不进DOP,直接在SOP中调用。
改进的质量、缩放、拓扑的不变性;增强的解算精度无依赖;增强的碰撞稳定性和穿插修复;基于点的碰撞组;点-三角面和点-四边面的缝合约束;新的Tangent约束;ARAP约束;更好的解算质量;约束的弯曲和距离衰减控制;针对高速运动场景下的速度融合和相对运动控制;64位的解算器。
快速、精确、稳定的GNL解算器;全对称的解算器内置Neo-Hookean(软糖材质);强大的物体穿插修复;对于高速运动的物体有极大的改进;新的属性驱动的fuse约束,基于艺术友好的破碎。
群集物体支持融合变形;与USD交互;增强的群集解算器;可交互的代理关系工具;FBX增强;从物体约束路径中直接读取点的位移;动画编辑菜单的XML支持;人物动作编辑库中的撤销系统;许多性能的增强。
增强的wedge流程;针对deadline和tractor的显著优化;对shotgun资产管理的全部支持;增强的stock节点以更快地访问数据;重构的属性框架;python物体的属性支持;增强的进度控制和TOP网络编辑器;新的基于任务的TOP模块;升级的HDA资产批量处理和快速载入;可访问无头的、正在工作中的PDG模块;USD和Solaris系统的支持。
新的Fuse节点;强大的Sweep节点;增强的几何体控制;新的点、边、面的控制选项;重构的艺术友好的bend/twist/taper工具;程序化的遮罩/衰减工具;重构的倒角工具;新的打组节点;新的switch-if节点用于更好的控制流程;“梯田”2.0工具用于高级地形生成;超过200个的SOP更新。
重构的、基于笔触的paint节点;三维视图可进行二维的平移和缩放;热盒菜单快捷键;python接口增强。
substance插件;各种新的游戏开发插件工具库和优化……
以及原生Python3支持!
SideFX将在11月7日,下周四的美国西部时间下午2点举行Houdini 18发布会。
让我们拭目以待怪兽的降临。